«Компьютерные» сновидения. Часть 3

В многообразном мире компьютерных игр каждый ребенок начинает понимать свои возможности и интересы. Одни выбирают бродилки, другие – гонки, квесты. Разнообразные сюжеты игр и эстетика их оформления расширяют и представление ребенка об окружающем мире, а игровой опыт помогает систематизировать эти представления и соотносить их с собственными знаниями и жизненным опытом, с информацией, полученной на школьных уроках, из книг, телепередач, из общения с родителями, сверстниками.

С виду увлечение компьютерными играми выглядит как безобидное времяпрепровождение – такое же, как партия в шашки или просмотр телевизионной программы. Однако, опасения многих родителей и специалистов, работающих с детьми, имеют весьма серьезные основания. Медики и физиологи все чаще говорят об отрицательном воздействии компьютеров на состояние здоровья детей. Родителей беспокоит чрезмерное увлечение ребенка компьютерными играми в ущерб учебе и другим полезным занятиям, а также уход от реальной жизни и общения со сверстниками и взрослыми. В наиболее тревожных случаях родители жалуются на изменение характера ребенка: он становится вспыльчив, агрессивен, замкнут.

Основными критиками выступают психологи и педагоги. Не отрицая пользы развивающих игр, они обращают внимание на то, что наибольшей популярностью пользуются «нехорошие» игры: агрессивные, жестокие. Поэтому производство «хороших» игр экономически невыгодно. А для того чтобы добро в результате победило, необходима государственная поддержка разработчиков качественного продукта.

К сожалению, компьютерные игры не миновал «кризис содержания», о чем красноречиво свидетельствуют материалы исследования, проведенного в 2000 г. профессором А. Федоровым. Объектом анализа стали компьютерные игровые клубы г. Таганрога.

В ходе исследования были получены следующие данные:

1. Практически все игры, доступные посетителям компьютерных залов, представляли собой интерактивное действие на криминальные, военные, фантастические и спортивные (автогонки) темы.

2. Только 17 % компьютерных игр не содержали никаких сцен насилия (спорт). Сцены насилия и убийств включали 55 % игр, в 39 % содержались эпизоды драк разной степени жестокости, в 35 % изображались катастрофы.

3. В целом 82,7 % компьютерных игр непременно содержали хотя бы один из видов экранного насилия; при этом во многих насилие было представлено сразу в нескольких видах, в разных комбинациях.

4. В репертуаре компьютерных залов преобладали в основном «стрелялки», более сложные игры – так называемые «стратегии» и «квесты» – явно остались на обочине.

Кроме того, Федоров выяснил, что основные потребители компьютерных игр – мальчики в возрасте от 12 до 15 лет. Наиболее популярны среди школьников игры, содержащие интерактивные сцены насилия: количество игр с убийствами, драками, пытками более чем вдвое превышает число выбираемых подростками «мирных» игр. Любопытно, что игровые предпочтения девочек в целом ничем не отличались от мальчишеских.